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方舟生存进化主机版高级模组问答

来源:互联网2024-05-28 10:47:14
导读 当StudioWildcard发布《方舟:生存进化》——其使用虚幻引擎5重制了大获成功的开放世界生存游戏《方舟:生存进化》——时,该工作室大力押...

当StudioWildcard发布《方舟:生存进化》——其使用虚幻引擎5重制了大获成功的开放世界生存游戏《方舟:生存进化》——时,该工作室大力押注游戏模组和用户生成内容的力量。

StudioWildcard与Overwolf的CurseForge合作,不仅在Steam上发布这些模组,而且在从PC到游戏机的任何地方发布。除了专用网页外,还有一个游戏内浏览器,用户可以在其中查看ARK:SurvivalAscended中提供的1900多个模组,包括新武器、新盔甲、生物,甚至成熟的游戏模式和高质量地图。

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不过,StudioWildcard和Overwolf并没有就此止步。他们允许开发高级模组,现在其中九种付费模组也可在XboxSeriesS|X上使用,PlayStation5也即将推出。我与StudioWildcard的首席设计师兼联合创意总监JeremyStieglitz和Overwolf的首席营销官ShaharSorek进行了交谈,讨论了这一里程碑式发布的重要性以及用户生成内容在未来游戏行业中将发挥的作用。

“模组有很大好处。它们不会消除对官方内容的需求,但它们确实有助于让游戏每天都保持新鲜感”-JeremyStieglitz

首先,我们来谈谈Overwolf和StudioWildcard就ARK:SurvivalAscended模组展开的合作。这是怎么发生的?

杰里米·斯蒂格里茨:当我们考虑制作新版《方舟》时,通过研究原版游戏,我们知道模组制作对于游戏的成功非常重要。但我们问了自己一个问题,我们如何才能让模组制作成为游戏的核心支柱,让所有版本的玩家都能从中受益,而不仅仅是PC版和Steam版?

在《方舟:生存进化》中,模组不仅仅限于PC,还仅限于Steam。我们在EpicGamesStore和MicrosoftStore上都有该游戏的版本,而这些版本甚至无法与Steam模组兼容。

我们研究了SteamWorkshop的局限性,并真正感觉到Valve没有计划对其进行进一步的改进。此外,我们不仅要让更多人能够使用模组,还要创建一个生态系统,让人们能够更自然地发现模组,就像在游戏中一样,并将其与游戏逻辑、游戏类别、游戏流程、用户界面等联系起来。但同时,有没有办法建立一个经济生态系统,不是为了我们的利益,而是为了创造者自己,这样他们就可以有动力去创造更高质量的模组,更有野心的模组,这从根本上有利于我们提高玩家的参与度?为人们在游戏中提供更多可玩的东西,提供更高质量的东西,尤其是因为我们知道这些实时服务游戏的一个关键挑战是内容的不断增加,因为开发人员很难跟上玩家对这些在线服务游戏每周合理期望的可玩内容数量,而这对于小型开发人员来说非常具有挑战性。

模组的好处很多。模组不会消除对官方内容的需求,但绝对有助于让游戏每天都保持新鲜感。当内容由最终用户创建时,这很令人兴奋。

所以,所有这些对我们来说都很重要,但问题是,我们没有任何这方面的经验,所以我们知道我们的能力不足以构建任何类似的东西。我们四处寻找,结果发现Overwolf和CurseForge已经在开发非常符合这些目标的系统。现在,我将把这个任务交给他们,他们可以描述他们正在构建的内容以及这与ARK:SurvivalAscended的关系。

ShaharSorek:谢谢Jeremy。我先从Overwolf和Curseforge开始。我们看到游戏世界正在发生巨大的转变,对游戏内内容和用户生成内容的需求正在大幅增加。这是因为玩家想要获得更多体验,但也因为各种其他需求,用户获取的增加,这使得开发者很难吸引玩家,以及开发额外内容的成本极高。所以我们看到这样一个世界,到本世纪末,玩家花在用户生成内容和模组上的时间将远远超过实际玩游戏核心体验所花的时间。我们的使命是创建一个生态系统和市场来支持这一点,因为我们试图做的核心是说模组制作者实际上是开发者,他们应该为此获得报酬,因此现在有高级模组。

就像YouTube出现后,人们上传视频,突然间,出现了一个叫做“主播”的新世界。在Overwolf,我们将模组制作者、应用程序和私人服务器开发者称为游戏内创作者,我们公司衡量的首要数据是我们一年内设法帮助这些创作者赚了多少钱。

2023年,这一数字为2.01亿美元。我们的目标是到2020年达到10亿美元。StudioWildcard可能是我们发现的第一家如此致力于创作者经济的工作室。他们与我们有着相同的看法。我们认为每款游戏或有价值的深度AAA体验都是内容中心。

我们的任务是净化每一款游戏,并提供各种工具,从技术工具到审核工具再到可发现性工具,以帮助这些游戏招募我所说的创作者军团来帮助它们进行构建,同时也允许一些模组将它们货币化。

我们需要记住,模组制作体验的核心是免费的,而且将永远免费。为此,我们决定与StudioWildcard合作,开辟一个新的创作者类别:高级模组创作者、DLC级模组创作者。这个类别可以向小型游戏工作室和能够制作DLC级内容的真正有才华的团队开放。

这对工作室来说是一个巨大的胜利,因为他们的内容发布速度提升到了一个新的水平;这对创作者来说也是一个很大的胜利,因为我们可以赚钱。这对玩家来说也是一个很大的胜利,因为他们可以在游戏中发现各种新内容。目前的情况是,在技术方面有一些先例。例如,让模组制作者在游戏机上部署几乎是不可能的,因为游戏机需要批准模组。

我们与StudioWildcard合作开发了自动烘焙功能,这意味着《方舟:生存进化》的模组制作者可以将模组提交给我们,然后我们的技术人员会负责烘焙。现在,在所有平台上部署模组变得容易得多,因为他们有一个可以同时分发或烘焙给所有这些平台的模组,这在以前是不可能的。

还有跨平台游戏,所以如果我在PC上下载了《方舟:生存进化》模组,而Jeremy在Xbox上玩这个模组,我们可以同时玩同一个模组。这些功能在模组制作领域尚属首创。我认为,我们将会看到更多游戏采用并尝试这样做。但这都是UGC世界中的创新。

JeremyStieglitz:这里有一个小星号。我确实认为虚幻堡垒之夜编辑器具有通过Epic系统实现跨平台的类似功能。但我认为我们和Overwolf共同打造的产品在很多方面都更加灵活。

Fortnite确实允许人们使用这些基于PC的工具来创建内容,然后将其发布到三个主要平台(PC、Xbox和PlayStation),但目前使用mod可以做的事情非常有限。出于质量控制的原因,Epic故意限制了引擎的各种功能。例如,他们不允许访问引擎的低级蓝图逻辑,只支持称为Verse的高级文本脚本语言,它有点像JavaScript。Verse在功能和性能方面都有很多限制,例如用JavaScript编写游戏,而这并不是您想要编写深度、高性能体验所要做的。

第二件事是,他们目前不允许直接出售模组。他们只有一个基于参与度的报酬系统,我认为这可能适合超级创作者,但不太适合非超级创作者。第三,仅从技术角度来看,他们不允许模组互操作。《堡垒之夜》中的每个模组体验都是独立的东西,而《方舟:生存升级》的设计方式是,最终用户可以在许多情况下混合搭配模组,以创建自己的定制游戏体验。

有些模组是独立的,但很多模组都是为互操作而设计的。这样可以提供更以用户为中心的体验,让你能够准确地定制你的游戏玩法以及添加或删除哪些内容。这些可能是细微的区别,但我确实认为,从根本上讲,Overwolf和StudioWildcard的方法更传统地以模组为中心。

这就像多年来modding在PC上的作用一样,将其移植到其他平台,并为创作者本身建立自动补偿机制。我认为Epic已经取得了许多进步,它与Fortnite可能最为相似,但它有所不同,而且在很多方面功能并不那么丰富。

当然,Roblox是另一个例子。呃,前面提到过。我们在《方舟:生存进化》中所做的工作与Roblox的根本区别在于,Roblox只是游戏中的一套工具,可让您在游戏中构建环境和简单的脚本。

最终,这对于学习基本的游戏开发原理以及可能刚刚起步并了解创建游戏内容意味着什么的年轻创作者来说很酷。但它并不像端到端的游戏开发。制作内容的工具位于一个功能齐全、无限制的虚幻编辑器中。这是完整的端到端游戏开发。它与我们用来制作自己的内容、我们自己的全尺寸扩展包的工具和代码完全相同。

Mod制作者甚至可以制作与我们完全不同的游戏。我们上传了一款与ARK:SurvivalAscended玩法无关的蒸汽船Willy平台游戏作为示例。如果他们愿意,他们可以抹去我们所有的功能并构建新的东西,将其一直延伸到基础类,并从这些基础虚幻类中构建新的体验。对于Roblox来说,它不像真正的游戏开发,更像是在现有游戏中制作地图。为Roblox创作内容的人会遇到困难,比如,我想做这件事,但我做不到,因为工具不允许我这样做。

但这里提供的内容并非如此。我们很高兴看到,我认为我们已经看到,自今年早些时候推出高级模组以来,人们在这几周内制作了越来越多雄心勃勃的内容。它变得更先进,更雄心勃勃,我认为,在未来几周和几个月里,这种情况将继续发生。

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