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1、虚拟现实行业发展前景分析 市场规模增长空间极大虚拟现实技术(VR)定义虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是指结合多领域前沿技术(计算机图形技术、人机交互技术、传感器技术、人机接口技术、人工智能技术等),借助专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作,从而获得身临其境的真实感受。
2、简单地说,虚拟现实技术就是用计算机创造以假乱真的世界,其最重要的特征是具有沉浸感,当置身其中时,接受视觉、声音、触觉乃至嗅觉的多重虚拟信号令人难辨虚实,产生身临其境的错觉,从而大大提升了人类的感知体验。
3、 VR设备倾向走娱乐化路线,占比日益提升的文娱消费是巨大的市场蓝海。
4、在我国,VR技术真正现实商品化的开始是2015年,因此,2015年被很多人士看作中国虚拟现实的“元年”。
5、行业市场规模开始爆发式增长据前瞻产业研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2017年中国虚拟现实市场规模将达到52.8亿元,随着虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大,预计2018年中国虚拟现实市场规模将突破百亿元大关,达到105.8亿元。
6、到2020年中国虚拟现实市场规模将突破300亿元。
7、VR企业体量不断提高目前,中国虚拟现实行业的产品研发以基于应用场景开发的硬件和体验开发为主,且行业中的企业处于初创期。
8、在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大类别:一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向VR复制;二类是新型VR产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。
9、从数量上看,2007年以来我国市场上新设立的VR的公司数量呈现出强劲的增长趋势,2007年仅5家,2014年突破60家;2016年突破100家,2017年达到了142家左右,随着中国在VR技术、软硬件以及内容方面逐渐取得突破,VR公司的体量也将不断提高。
10、消费端市场表现较为冷淡目前中国VR用户分为三类:对VR产品感兴趣的潜在用户、体验过VR设备的浅度用户和已经购买过VR产品的重度用户。
11、我国VR潜在用户为2.86亿,体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,其中重度用户约为96万人。
12、整体上来看,国内VR市场尚处于起步阶段,概念普及率不高,消费市场还较为冷淡。
13、据百度指数对“VR”这一关键词的监测,其搜索热度明显低于Xbox One和PS4。
14、腾讯研究院将VR消费人群分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型三类,其潜在消费金额分别仅有2392万元、9647万元和2.23亿元。
15、总的来说,目前我国虚拟现实市场规模总体体量较小,增长空间极大。
16、增强现实行业发展前景分析 内容产业快速普及AR基本概况ARKit 是一个全新的增强现实框架,它允许开发者通过整合iOS 设备的摄像头和运动传感功能,创建能够提供增强现实体验的App 应用。
17、通过将虚拟对象和虚拟信息同用户周围的环境相互融合,使得App 跳出了屏幕的限制,以全新的方式与现实世界进行交互。
18、ARKit 运行的条件是:系统为iOS 11 及以上,并且处理器为A9 或者更高(即iphone6s 机型及以上)。
19、使用者体验在iPad 上,通过AR 技术在实体的桌面上放置虚拟物件,并且可以360 度观察放置的虚拟物体。
20、AR和VR同属于下一代新媒介平台,两者最直观的区别在于使用者视野中是否有现实场景出现:AR=现实+虚拟,VR=100%虚拟。
21、根据增强现实的技术路径可将增强现实的整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类。
22、其中硬件设备类可以 分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。
23、软件应用也可以分为基础数据开发和场景型应用。
24、应用软件:主要包括AR设备、触觉设备、3D镜片、动作传感器等。
25、 该类电子元器件厂商的核心竞争力主要体现在细分技术方向上,而AR 设备类厂商,如微软 Hololens、Magic Leap 等更需要系统设备 整合性,场景应用型等几个方面。
26、AR硬件由于在整个产业链中存在先发的规模优势, 所以在初期,能够迅速的打开市场。
27、从应用领域来看AR侧重的是现实世界和虚拟世界完美结合,从而提高工作、交流、娱乐的效率,未来有望深度渗透生活方方面面;而VR侧重深度沉浸感的打造,其核心应用将集中在娱乐如游戏、影视等领域,VR的普及对内容质量要求较高。
28、VR设备是全封闭式的,搭建一个完全虚拟的环境,使用户完全沉浸在该环境中。
29、AR在设备屏幕上,将虚拟世界和现实世界进行交融,使用户能够进行虚实互动。
30、全球AR头显销量日前,2017年全球AR/VR头显销量情况,据前瞻产业研究院发布的《增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2017年全球AR/VR头显销量达到约836万台,其中系留VR设备销量约279万台,一体机VR设备约30万台,无屏VR设备约467万台,系留AR设备销量约3万台,一体机AR设备约12万台,无屏AR设备约45万台。
31、包括了系留设备(连PC电脑/主机)、一体机设备和无屏设备(插手机盒子)。
32、AR内容产业快速普及新内容形态普及需要巨头在硬件和软件底层技术上铺路,内容迎来爆发。
33、内容产业的爆发都要滞后硬件2-3年,但巨头铺路是往往是内容产业爆发的起点。
34、从苹果硬件+软件平台生态来看,iPhone2007年发布,其单个App下载量在2011年达到最快。
35、从手游市场发展来看,我国手机普及增速最快的时期是在2010年,但手游的增速最高峰出现在2013年。
36、AR应用之社交崭新的互动方式,全新的富媒体社交平台:ARKit在社交领域的应用魅力在于:基于一种崭新媒介,催生诸多新的互动的方式,从而提高用户的参与度和粘性,提高社交平台的经济价值。
37、同时AR与LBS等相结合,将催生更加新奇的社交体验。
38、社交巨头Snapchat和Facebook已经将AR融入社交功能当中,预计随着ARKit的推出,将真正实现富媒体社交的全面升级,给用户带来更加完美,更加丰富的全方位社交新体验。
39、AR应用之游戏虚实之间行业迎来新机遇:游戏是娱乐产品中最重交互的产品,ARKit带来的是全新的交互形式,游戏行业将迎来发展新机遇。
40、以Pokemon Go为例,新的玩法极易获取新用户,从而成为现象级产品。
41、当前大多数AR游戏仍然处于Demo状态,游戏玩法和功能比较简单,但是基于iPhone强大的硬件和系统配置,游戏呈现的效果逼真,与现实的结合度较高,预计未来多元化AR游戏的推出将能够极大地丰富玩家的游戏需求和体验。
42、AR价格分析据前瞻产业研究院了解,目前VR线下体验店多以小规模经营为主,面积在10 平米左右,不超过100 平米。
43、目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在8万元左右( 10平米),正常情况下3-5个月收回成本。
44、部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。
45、初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。
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