那一年是2005年,一个7岁的我躲在他的房间里,偷偷地偷偷摸摸地玩了有史以来最伟大的游戏:史酷比!百战之夜。扮演大丹犬本人的角色,我的任务是将神秘公司的各种成员从遍布该剧历史上熟悉的怪物的阴森豪宅的地面上的陷阱中解救出来。
为了成功,我必须收集钥匙,寻找升级,并大口吃着史酷比零食。史酷比!100惊吓之夜并不是我第一次涉足收集马拉松的世界,但它是我最深情地回顾过去的一次。然而,当我几年前把我的PS2掸去重新体验那种快乐时,只过了一两个小时我就放弃了。
与我今天对3D游戏的期望相比,以收集为中心的游戏玩法已经陈旧,我不是唯一有这种感觉的玩家。大约在同一时间,尽管在Kickstarter上取得了令人难以置信的成功,但Yooka-Laylee未能激发玩家的活力,尽管创作者参与了诸如Banjo-Kazooie和DonkeyKongCountry之类的经典收集马拉松活动。
许多人宣布收集马拉松已经死亡,直到2021年,它才感觉如此。但是今年,就在一周左右之前,Psychonauts2来到游戏机上,以证明收集马拉松类型仍然存在,我对它提供的内容感到非常满意。
即使您之前没有听说过该类型的名称,您也可能至少熟悉一款属于该类型的游戏。收集马拉松是许多早期3D游戏采用的形式,以突出穿越新虚拟维度的新颖性。作为探索和完成平台挑战的奖励,玩家将获得有助于他们在故事中取得进展的资源。
收集马拉松的流行例子包括巨龙斯派罗、超级马里奥64和前面提到的Banjo-Kazooie。这种类型非常流行和流行,以至于它的许多吉祥物直到今天仍然可以识别,即使它们多年没有出现在新的标题中。
不幸的是,随着3D游戏逐渐变得越来越普遍,这种类型不再受欢迎。曾经将特许经营权推向文化时代精神的游戏玩法很快成为现代游戏中最令人讨厌的方面;我在看着你,隐藏在刺客信条2中的羽毛。
一旦3D的新颖性消退了收集马拉松的游戏玩法,就会觉得收集收藏品只是游戏延长游戏时间而不是提供有意义的娱乐的一种策略。那么,经过多年的错误处理,《Psychonauts2》最终是如何做对的呢?
从本质上讲,Psychonauts2成功地成为了一个收集马拉松,因为它创造了一个你想要探索的世界,而这个世界恰好散落着可供寻找的收藏品。在Psychonauts2的一个区域,您可以探索一个名为Sassclops'Cave的主题公园。我对检查奇怪的细节和阅读里面的虚假神话很感兴趣,就像我要捡起我收集的隐藏物品一样。
这也适用于所有其他游戏中的位置,这要归功于谜题和具有挑战性的平台部分——在你遇到的古怪环境和角色之上——Psychonauts2确保其游戏乐趣远远超出简单的勾选框的满足感在一个不必要的长清单中。
Raz炫耀他的时间停止能力,因为他身后发生了彩虹色的爆炸。
最重要的是,与许多其他收集马拉松不同,Psychonauts2中没有必需的皮卡。你永远不会遇到路障,因为你没有找到足够的PSI卡或虚构物,如果你想继续进步到新的,被迫回溯领域。收藏是可选的,不会觉得霸道。
虽然数百个虚构作品散布在您探索的脑海中——只要您注意——您只需遵循主要故事的路径即可收集大约90%的虚构作品。剩下的遗漏的虚构物可能聚集在其他更直接有用的发现中,你也错过了像智慧掘金或半心半意(升级可以立即增强你的能力并给你更多的健康),这意味着回去让他们感觉值得。
您不必只相信我们的话,由于其游戏玩法和对心理健康相关主题的处理,许多其他出版物已经将《心理战神2》称为今年年度最佳游戏的有力竞争者。
这一成功不仅预示着Psychonauts特许经营权的未来,而且预示着整个收集马拉松类型的未来。Psychonauts2可能最终会重新点燃收集马拉松的辉煌岁月。我当然希望是这样,因为至少有一款游戏我很想看到续集;史酷比!200惊吓之夜有人吗?