NVIDIA宣布对Epic虚幻引擎5的NvRTX分支进行更新。主要的新功能是增加了对ReSTIR全局照明的实验性支持,这是NVIDIA研究人员在开创性论文《实时时空储层重采样》中首次讨论的光线追踪算法使用动态直接照明的光线追踪在ACMSIGGRAPH2020上发布。
ReSTIRGI允许“来自数百万个移动灯光的直接照明”,其光线预算与游戏实时渲染的需求兼容。该方法也不需要复杂的灯光结构、烘焙或全局场景参数化,同时提供的结果仍比现有技术快65倍。所有的灯光都会投射阴影,一切都可以根据需要移动,并且可以动态添加新的发射器。
从那时起,ReSTIRGI仅在两款游戏中实现:《DESORDRE:APuzzleGameAdventure》和CDProjektRED的《赛博朋克2077》(带补丁2.1)(已于去年12月发布)。模组制作者PascalGilcher(也称为MartyMcFly)展示了一款正在进行中的路径追踪ReShade模组,其特点是基于ReSTIRGI技术的照明,不过该模组还远未完成。与此同时,模组制作者NiceGuy也在他的CompleteRT着色器(版本1.3)中实现了受ReSTIRGI启发的技术。
当然,这一官方添加的影响完全是在另一个层面上。虚幻引擎5是迄今为止最受PC和游戏机开发者欢迎的引擎,因此,潜在的采用率是不可估量的。
NvRTX分支的实施由NVIDIA的JiayinCao负责,她于2012年首次加入NVIDIA,担任中国上海的开发技术工程师。2016年,他移居新加坡,在育碧(Ubisoft)的《骷髅会》(经过长期开发后于今年早些时候推出)工作,担任高级图形工程师。2019年8月,他移居美国,在顽皮狗担任图形工程师,参与《最后生还者第二部》的制作。几年后,他转到ReadyatDawn,担任OculusVR独家游戏LoneEchoII的高级图形工程师。他于2023年初返回NVIDIA(同时留在美国),专注于NvRTX。他在Twitter/X上写道:
我们利用RTX硬件对UE的渲染管道进行了大量改进。它发生在UENvRTX分支上。这是我们在虚幻引擎5中完成的最新ReSTIRGI实现,它仅使用自发光材质照亮场景。
随后,曹在热门社交媒体频道上回答了一些问题。当被问及ReSTIRGI如何在虚幻引擎5中运行时,他表示它有一些“局限性”,NVIDIA正在努力改进。最好的检查方法就是访问NvRTX分支并在您的PC上运行它。提醒一下,访问该版本的UE5需要满足以下条件:
创建GitHub帐户-导航到GitHub并注册一个帐户
打开您的虚幻引擎帐户仪表板
连接GitHub
链接帐户
通过OAuth应用程序授权流程进行授权
接受电子邮件邀请
此外,他还确认可以选择允许ReSTIRGI与UE5的Lumen协同工作。虚幻引擎5已经支持RTX直接照明,它也基于ReSTIR实现,为游戏开发人员提供了大量的光线追踪和路径追踪选项。
为此,NVIDIA已经安排了一场名为“虚幻引擎中的路径追踪视觉效果”的网络研讨会。主持人RichardCowgill和ZachLo将讨论ReSTIR对实时照明的未来意味着什么,在演示中展示照明工作流程示例,并了解如何通过NvRTXUE5分支访问该技术。