《NoRestfortheWicked》的导演引用了《博德之门3》和《冥王之战2》作为例子来说明抢先体验版的出色表现,并表示以抢先体验版发布是“我们做出的最佳决定之一”。
MoonStudios的新动作角色扮演游戏自上周发布以来就一直受到许多人的关注-从暴雪前总裁称其为该类型游戏的未来,到NoRestfortheWicked玩家在发布时对其反应冷淡。然而,大多数负面评论似乎都是由于本地化错误导致中文和日文文本无法显示。
尽管《NoRestfortheWicked》的发布会褒贬不一,但《NoRestfortheWicked》的导演托马斯·马勒(ThomasMahler)对通过抢先体验的方式推出这款新动作角色扮演游戏并不后悔。在下面的长推文中,马勒表示,抢先体验的发布是MoonStudios做出的“最佳决定之一”,并相信我们未来会看到更多抢先体验的发布。
为什么马勒认为我们会看到抢先体验版的趋势?因为游戏正变得“越来越复杂和精妙”。这是过去几年游戏行业的普遍情绪,因为AAA级游戏的制作预算在某些情况下飙升至2亿美元以上,而马勒认为答案就是抢先体验版。
“即使我们的员工数量是原来的两倍或三倍,这也几乎是不可能的,因为这款产品太复杂了,不可能指望我们这样做,”马勒补充道,《NoRestfortheWicked》需要进行大量测试。马勒补充说,抢先体验版的发布为MoonStudios提供了几乎无穷无尽的“数据”,如果没有这些数据,这款动作角色扮演游戏1.0版根本无法发布。
Mahler甚至回顾了之前的几款游戏,他写道,他认为FromSoftware的现代经典《黑暗之魂》本可以从抢先体验版中获益,而不是“[FromSoftware]急于推出一款尚未完成的盒装产品。”Mahler认为,通过抢先体验版,FromSoftware将能够“完全塑造和完善LostIzalith等不太完善的部分。”
尽管如此,马赫勒知道很多人对《博德之门3》和《冥王之战2》等游戏以抢先体验的方式发布感到“恼火”,但他认为抢先体验可以让团队在全面发布之前正确地规划功能和内容,而不是为了发布而拼命删减内容。“我相信,我们将看到通过抢先体验计划制作的游戏,如果没有EA,这些游戏就永远不会出现,”马赫勒总结道。