Ubisoft允许首席开发商UbisoftQuebec用四年时间制作《刺客信条:暗影》,比《刺客信条:英灵殿》等系列前作多用了一年时间。首席制作人KarlOnnée在接受GamesIndustry采访时表示,这个时间刚刚好。
能够制作一款继《瓦尔哈拉》之后推出的游戏真是太棒了。但显然,人们对它寄予厚望。我们总是想做得更好,这就是我们在《暗影》中试图做到的。我们正在突破我们能力的极限。
时间和成本之间总是存在着平衡,但时间越多,迭代次数就越多。是的,你可以让更多人参与一个项目,并在更短的时间内完成,但这并不意味着你有更多时间进行迭代,因为需要花时间从玩家、团队那里获得反馈……然后看看哪些可行,哪些不可行,以及如何改进。我认为,四年是从构思到制作并获得适应所需反馈的正确平衡。
Onnée还承认《刺客信条:暗影》借鉴了Mirage的隐身机制。总体而言,育碧在该系列游戏上的各团队合作非常密切。
在制作过程中,我们会在不同阶段与来自不同地方的人员进行游戏测试。我们会研究哪些可行,哪些不可行,我们还会查看与Mirage的游戏测试,看看人们喜欢什么。我们知道《刺客信条:暗影》将朝着隐身方向发展,所以我们观察了他们的做法并从中吸取了教训。我们说,让我们利用他们的做法,并在其基础上进行构建,而不是走自己的路。我们都是品牌的一部分,因此我们彼此讨论很重要。你要避免重复工作。
制作游戏很难。它需要大量的时间和热情,而且你要避免做同样的事情,但又要与众不同。你要在工作的基础上进行改进。我们与其他团队进行了大量讨论,以确保如果我们在做类似的事情,我们可以合作,这样如果他们想在之后做某事,我们可以考虑到这一点。这就是我们在新的Anvil管道中所做的,即技术团队一起工作。当我们构建新功能时,我们会确保这些功能可用于所有项目。我们一直在继续构建和改进。
《刺客信条:暗影》将于11月15日登陆PC、PlayStation5和XboxSeriesS|X。